En muchas ocasiones, cuando hablamos de robótica en el aula, pensamos en robots, cables o dispositivos electrónicos… pero ¿y si te dijera que puedes trabajar el pensamiento computacional sin nada de eso?

Hoy quiero presentarte Cody & Roby, un recurso sencillo, potente y sorprendentemente eficaz para introducir la lógica de la programación en el aula… ¡sin pantallas!

Ha sido uno de los juegos protagonistas en el taller de Robótica y Pensamiento Computacional de la IV Edujornada de las Charlas Educativas de @imgende , donde compartiré esta propuesta junto a compañeros increíbles como @esparaTIC, @azaruski y @barbarami1977.

Y para muestra un montón de fotos ¡Gracias a todos los que pasastéis por la mesa, fue un lujo ver cómo so implicábais y disfrutabais aprendiendo!

¿Qué es Cody & Roby?

Cody & Roby es un juego desenchufado (unplugged) diseñado para trabajar conceptos básicos de programación de forma manipulativa.

El alumnado debe dar instrucciones a un robot (Roby) para que se mueva por un tablero siguiendo una secuencia de comandos.

No hay tecnología, pero sí hay:

  • Secuencias
  • Algoritmos
  • Orientación espacial
  • Resolución de problemas
  • Pensamiento lógico

Y todo esto… jugando.

¿Qué se trabaja con este juego?

Aunque parece sencillo, Cody & Roby esconde muchísimo potencial didáctico.

Algunas habilidades clave que desarrolla:

  • Teber pensamiento computacional
  • Se capaz de crear secuenciación de acciones
  • Orientarse espacialmente
  • Se capaz de detectar y corregir de errores
  • Tener un pensamiento lógico
  • Trabajar cooperativamente

Es ideal tanto para Infantil como para Primaria, adaptando la complejidad de los retos.

¿Cómo se juega?

El funcionamiento es muy sencillo:

  1. Tenemos un tablero (como el que te dejo al final del post).
  2. Existe “robot” y unas cartas de avance o retroceso ( hay 3 tipos de cartas).
  3. Con instrucciones usando cartas y/o comandos avanzaremos por el tablero.

Ejemplos de instrucciones:

  • Avanza
  • Gira a la derecha
  • Gira a la izquierda

El objetivo es llegar a un punto concreto… pero claro, no siempre sale bien a la primera 😏
Y ahí es donde aparece la magia del aprendizaje.

Integrarlo en el aula

Lo interesante es trabajar esta propuesta dentro de algún proyecto que desarrolles en el aula. En mi caso, lo he trabajado dentro de un proyecto llamado «El Grand Prix«, de 2º primaria, donde recorrian caminos en busca de transportes. Además este proyecto forma parte de la Code Week. En otra ocasión lo trabajamos en el proyecto «Se han llevado a Rasy», en 1º de primaria, donde nos convertíamos en piratas y haciamos la búsqueda del tesoro. Actualmente lo quiero introducir como una propuesta de Los Cubimáticos, consguiendo que con el pensamiento computacional trabajemos la lectura y las matemáticas de forma conjunta.

¿Por qué funciona tan bien en el aula?

Porque combina tres ingredientes clave:

1. Es manipulativo
El alumnado toca, mueve, prueba… no es algo abstracto.

2. Es visual
Ven el recorrido, los errores y las soluciones.

3. Es divertido
Y cuando algo es divertido… ya sabes lo que pasa: aprenden sin darse cuenta.

Ideas rápidas para llevarlo al aula

Te dejo algunas propuestas que funcionan genial:

  • Retos por niveles (cada vez más complejos)
  • Trabajo en parejas o equipos
  • Crear sus propios recorridos
  • Detectar errores en secuencias ya dadas
  • Competencias tipo “¿quién llega con menos instrucciones?”

¿Y si damos un paso más?

Cuando el alumnado domina lo básico, puedes introducir:

  • Condicionales (si pasa esto, haz esto otro)
  • Secuencias más largas
  • Obstáculos en el tablero
  • Programación “a ciegas” (sin ver el recorrido completo)

Aquí ya empiezan a pensar como pequeños programadores… sin haber tocado un ordenador.

Descarga el tablero

Los que han pasado por el taller se han llevado una versión impresa para poder usar directamente en el aula. Si tu quieres el tuyo, te lo dejo aquí:

Para saber más

Si quieres profundizar en el recurso original, puedes consultar la propuesta completa aquí:

👉 https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/

Otras fotos del taller

Si tiene algo importante eTwinning es esa posibilidad de poder contactar con otros coles, tanto a nivel nacional como internacional.

eTwinning usa Twinspace como red social para que podamos contactar. Yo ya tengo mi perfil eTwinning y a la espera de que den de alta mi cole como cole eTwinning, estoy deseando poder contactar con otros coles, para iniciar un proyecto. Ojalá inciemos el de CuentaMates, pero si el primer año hacemos otros, ni tan mal.

Os dejo el diseño de mi proyecto en PDF y os enlazo a las dos entradas anteriores donde os lo presento, para que así podais tener una idea más general. Boceto del Proyecto y Busqueda de socios

Ha sido un placer formar parte de este MOOC y espero que nos veamos pronto por la plataforma eTwninnig.

Aquí sigo con mi MOOC

Aquí sigo con mi MOOC #etwmooc. Esta semana tengo que preparar un boceto de lo que será mi proyecto y cómo no, he pensado que CuentaMates puede ser un proyecto que llegue a otras aulas, a otros países. Por ahora es un proyecto que se que funciona bien de forma colaborativa aquí ¡Probemos fuera!

Para elaborar este boceto he pensado usar @canvaEdu Crearé un vídeo sencillo y al final aprovecharé para exponer los puntos débiles y fuertes más frecuentes que he visto y explicar hasta qué punto creo que toda esta actividad te será útil para elaborar la versión definitiva del proyecto.

Puntos débiles

Como vamos a trabajar con niños y niñas de 7 y 8 años, un punto débil puede ser la adquisición de la lectura y sobre todo el idioma. al trabajar con niños y niñas de otros paises.

Puntos fuertes

Refuerzo del área de matemáticas a través de un proyecto ameno y divertido

Conocer otras culturas

Trabajar la lectura a través del juego

Reforzar el aprendizaje cooperativo

Estoy realizando un NOOC del INTEF, en el que proponen desarrollar una aplicación de la Inteligencia Artificial (IA) para una tarea que repercuta en el bien común, reflexionando sobre el modelo necesario para llevarla a cabo. Para ello, sugieren articularlo respondiendo a las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué situación o problema se pretende mejorar con la aplicación de la IA?
  2. ¿Cómo podría la IA contribuir a la mejora de esta situación?
  3. Define las categorías o clases. Ejemplos para cada categoría.

Pero antes de empezar, me gustaría hablar un poquito de la IA. Es cierto que la aplicación de la inteligencia artificial (IA) en una clase de primaria puede tener un impacto positivo en el bien común de varias maneras.

En primer lugar, una aplicación de IA puede ayudar a mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, puede proporcionar una retroalimentación más precisa y detallada sobre el progreso de los estudiantes, identificar áreas de mejora y proporcionar recursos adicionales de aprendizaje personalizados.

En segundo lugar, una aplicación de IA nos puede ayudar a los profesores a ser más eficientes y efectivos en nuestro trabajo. Por ejemplo, puede ayudar en la planificación de clases, la evaluación de los estudiantes y la gestión del aula, lo que nos permite tener más tiempo para centrarnos en la enseñanza y el apoyo a los estudiantes.

En tercer lugar, el uso de aplicaciones de IA en las aulas puede ayudar a crear oportunidades más equitativas para los estudiantes al proporcionar acceso a recursos y herramientas que de otro modo podrían no estar disponibles debido a limitaciones presupuestarias o de otro tipo.

Finalmente, la aplicación de IA en la educación también puede contribuir a la formación de una fuerza laboral más capacitada y tecnológicamente competente en el futuro, lo que puede tener un impacto positivo en la economía y el bienestar de la sociedad en general.

En conclusión, la aplicación de la IA en una clase de primaria puede tener un impacto significativo en el bien común al mejorar la calidad del aprendizaje, apoyar a los profesores, proporcionar oportunidades más equitativas y fomentar el desarrollo de habilidades tecnológicas.

Ya ahora…¡Empecemos!

  1. ¿QUÉ SITUACIÓN O PROBLEMA SE PRETENDE MEJORAR CON LA APLICACIÓN DE LA IA?

El mundo siempre ha estado dividido entre los que tenían una inteligencia lingüistica más desarrollada y lo que, por otro lado, su inteligencia más desarrollada era la matemática (Aunque hace ya muchos años que sabemos que hay más de 2 inteligencias, como afirmó Howard Gardner). Esto ha limitado a muchas personas, haciéndolas creer que no «valían» para hacer carreras tecnológicas, por ejemplo.

Yo elegí ser maestra porque quería que todos mis estudiantes entendieran las matemáticas como yo las entendía, hoy quiero conseguir, a través de la IA, que esto sea algo real.

Happy beautiful child in headphones listening to music.

2. ¿CÓMO PODRÍA LA IA CONTRIBUIR A LA MEJORA DE ESTA SITUACIÓN?

Se que no todos somos iguales, pero si que me gustaría que todos pudiéramos tener las mismas oportunidades. Por ejemplo, gracias a la calculadora, la gente puede hacer grandes cuentas y entregar un IRPF sin ayuda de terceros. Aun así, hay muchas familias que que cuando les digo que su hijo necesita reforzar el área de matemáticas me dicen: – ¡Normal, si yo era así de pequeño! ¡Ni la declaración de la RENTA hago!

Con esta IA, conseguiríamos que nuestros estudiantes podieran entrenar, recibiendo retroalimentación en el momento. Buscando el objetivo de potenciar el pensamiento crítico, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. ¡Un profesor particular 24 horas!

3. DEFINE LAS CATEGORÍAS O CLASES. EJEMPLOS.

Las categorías o clases en las que la IA tendrá que clasificar la información para que cumpla su objetivo adecuadamente pueden incluir:

Espero que os hay gustado y que pronto podamos disfrutar de esta IA.

Me he basado en Thinkster para dearrollar esta entrada, en esto y en mi amplia pasión por las matemáticas.

Gracias a @INTEF por organizar cursos tan interesantes como este 😀