En muchas ocasiones, cuando hablamos de robótica en el aula, pensamos en robots, cables o dispositivos electrónicos… pero ¿y si te dijera que puedes trabajar el pensamiento computacional sin nada de eso?
Hoy quiero presentarte Cody & Roby, un recurso sencillo, potente y sorprendentemente eficaz para introducir la lógica de la programación en el aula… ¡sin pantallas!
Ha sido uno de los juegos protagonistas en el taller de Robótica y Pensamiento Computacional de la IV Edujornada de las Charlas Educativas de @imgende , donde compartiré esta propuesta junto a compañeros increíbles como @esparaTIC, @azaruski y @barbarami1977.
Y para muestra un montón de fotos ¡Gracias a todos los que pasastéis por la mesa, fue un lujo ver cómo so implicábais y disfrutabais aprendiendo!
¿Qué es Cody & Roby?
Cody & Roby es un juego desenchufado (unplugged) diseñado para trabajar conceptos básicos de programación de forma manipulativa.
El alumnado debe dar instrucciones a un robot (Roby) para que se mueva por un tablero siguiendo una secuencia de comandos.
No hay tecnología, pero sí hay:
Secuencias
Algoritmos
Orientación espacial
Resolución de problemas
Pensamiento lógico
Y todo esto… jugando.
¿Qué se trabaja con este juego?
Aunque parece sencillo, Cody & Roby esconde muchísimo potencial didáctico.
Algunas habilidades clave que desarrolla:
Teber pensamiento computacional
Se capaz de crear secuenciación de acciones
Orientarse espacialmente
Se capaz de detectar y corregir de errores
Tener un pensamiento lógico
Trabajar cooperativamente
Es ideal tanto para Infantil como para Primaria, adaptando la complejidad de los retos.
¿Cómo se juega?
El funcionamiento es muy sencillo:
Tenemos un tablero (como el que te dejo al final del post).
Existe “robot” y unas cartas de avance o retroceso ( hay 3 tipos de cartas).
Con instrucciones usando cartas y/o comandos avanzaremos por el tablero.
Ejemplos de instrucciones:
Avanza
Gira a la derecha
Gira a la izquierda
El objetivo es llegar a un punto concreto… pero claro, no siempre sale bien a la primera 😏 Y ahí es donde aparece la magia del aprendizaje.
Integrarlo en el aula
Lo interesante es trabajar esta propuesta dentro de algún proyecto que desarrolles en el aula. En mi caso, lo he trabajado dentro de un proyecto llamado «El Grand Prix«, de 2º primaria, donde recorrian caminos en busca de transportes. Además este proyecto forma parte de la Code Week. En otra ocasión lo trabajamos en el proyecto «Se han llevado a Rasy», en 1º de primaria, donde nos convertíamos en piratas y haciamos la búsqueda del tesoro. Actualmente lo quiero introducir como una propuesta de Los Cubimáticos, consguiendo que con el pensamiento computacional trabajemos la lectura y las matemáticas de forma conjunta.
¿Por qué funciona tan bien en el aula?
Porque combina tres ingredientes clave:
1. Es manipulativo El alumnado toca, mueve, prueba… no es algo abstracto.
2. Es visual Ven el recorrido, los errores y las soluciones.
3. Es divertido Y cuando algo es divertido… ya sabes lo que pasa: aprenden sin darse cuenta.
Ideas rápidas para llevarlo al aula
Te dejo algunas propuestas que funcionan genial:
Retos por niveles (cada vez más complejos)
Trabajo en parejas o equipos
Crear sus propios recorridos
Detectar errores en secuencias ya dadas
Competencias tipo “¿quién llega con menos instrucciones?”
¿Y si damos un paso más?
Cuando el alumnado domina lo básico, puedes introducir:
Condicionales (si pasa esto, haz esto otro)
Secuencias más largas
Obstáculos en el tablero
Programación “a ciegas” (sin ver el recorrido completo)
Aquí ya empiezan a pensar como pequeños programadores… sin haber tocado un ordenador.
Descarga el tablero
Los que han pasado por el taller se han llevado una versión impresa para poder usar directamente en el aula. Si tu quieres el tuyo, te lo dejo aquí:
Para saber más
Si quieres profundizar en el recurso original, puedes consultar la propuesta completa aquí:
Estos días compartí en redes un juego online tipo feria: una carrera de camellos para 4 jugadores, donde se avanza acertando preguntas del Sistema Métrico Internacional (metros, gramos, litros y conversiones). Y la pregunta que más me habéis hecho no ha sido “¿cuántos metros son…?” 😄, sino:
“¿Puedes compartir el prompt?”
Así que aquí lo tenéis, tal cual, para que podáis generar vuestro propio juego y adaptarlo a vuestra clase, a vuestros peques o a cualquier actividad tipo gymkana.
Qué juego vas a conseguir con este prompt
4 jugadores (cada uno con su camello y su color).
Meta en 10 avances: el primero que llega, gana.
En cada ronda aparece una pregunta del sistema métrico.
Hay 30 segundos para responder en voz alta.
Al terminar, se muestra la respuesta correcta.
Y lo más importante: no decide la IA quién acierta. Lo decide el presentador (tú) y haces clic en el camello que corresponda para que avance.
Esto lo hace perfecto para aula, biblioteca, talleres, familia… porque mantiene el juego rápido, limpio y sin discusiones con el robot.
Cómo usar este prompt (paso a paso)
Abre la herramienta donde estés generando el juego (IA Studio/Canva o el entorno que estés usando).
Pega el prompt completo (lo tienes más abajo).
Pide que te lo devuelva como un único archivo HTML.
Prueba el HTML en tu navegador (doble clic y listo).
Si lo quieres publicar online, puedes subirlo donde suelas alojar recursos, integrarlo en tu web o crear un enlace público en cualquiera de esos dos generadores de juego que te propuse (IA Studio o Canva).
Consejo práctico: si quieres que el juego quede “modo proyector”, ponlo a pantalla completa y listo.
Prompt completo (copiar y pegar)
Nota: este prompt está pensado para que el resultado sea un HTML autocontenido con CSS y JavaScript dentro, sin librerías externas, listo para abrir y jugar
Actúa como un desarrollador front-end senior y crea un juego completo en un único archivo HTML (con CSS y JavaScript embebidos) que funcione al abrirlo en el navegador, sin dependencias externas.
Juego: “Carrera de Camellos (Feria)”
4 camellos / 4 jugadores (Carril 1 a 4).
Meta a 10 avances (posición 0 a 10). El primero en llegar a 10 gana.
Para avanzar hay que acertar una pregunta del Sistema Métrico Internacional (gramos, litros, metros, conversiones y equivalencias).
En cada ronda: 1) Se muestra una pregunta en pantalla. 2) Arranca un contador visible de 30 segundos para que los participantes respondan en voz alta (no hace falta reconocimiento de voz). 3) Al terminar el contador (o con un botón “Mostrar respuesta”), se muestra la respuesta correcta y una breve explicación. 4) Se habilita que el presentador haga clic en el camello del jugador que acertó para que avance +1. Los demás no avanzan. 5) Botón “Siguiente pregunta” para iniciar otra ronda.
Interfaz (UI)
Fondo tipo feria/carreras (estilo simple, sin imágenes externas).
4 carriles horizontales con su etiqueta.
Cada camello puede ser un emoji 🐪 o un icono dibujado con CSS, pero debe moverse claramente por casillas (0..10).
Mostrar una línea de meta y un marcador de progreso “Avances: X/10” para cada jugador.
¿Te imaginas un libro que combine narrativa, retos matemáticos y material manipulativo de forma natural y emocionante? Así nace Los Cubimáticos, un proyecto que une lectura, juego y aprendizaje, pensado especialmente para niños y niñas de 6 a 8 años. En esta entrada te cuento en qué consiste, cómo surgió y por qué está revolucionando la forma en la que los más pequeños se acercan a las matemáticas.
¿Qué es Los Cubimáticos?
Los Cubimáticos es mucho más que un libro. Es una experiencia didáctica que mezcla una historia de aventuras con retos matemáticos que se resuelven usando material manipulativo (cubos ensartables, rejillas, rectas numéricas…). El protagonista, Aitor, vive un verano inolvidable junto a su hermana Eider, su prima Abril y otros personajes encantadores… ¡y con la ayuda de una IA llamada Cubi!
Durante la historia encontrarás:
Retos matemáticos contextualizados
Mini talleres para jugar mientras se aprende
Material recortable para manipular mientras se lee
Sorpresas y referencias culturales pensadas para enganchar desde el minuto uno
¿Qué competencias se trabajan?
Con Los Cubimáticos se trabajan competencias clave desde un enfoque manipulativo, vivencial y divertido:
Comprensión lectora
Razonamiento lógico-matemático
Trabajo en equipo y resolución de problemas
Atención y observación
Educación emocional y convivencia
¿Por qué nació este proyecto?
Este proyecto nace del aula, de las ganas de cambiar la forma de enseñar matemáticas y de llevar a las casas una herramienta que combine lo curricular con lo emocional. Detrás de más de 20 años de experiencia en educación y que sabéis que siempre he defendido el aprendizaje significativo, ll libro está basado en mi práctica real, en mi alumnado, y en muchas meriendas y anécdotas en familia.
¿Qué incluye la caja de Los Cubimáticos?
Además del libro, el proyecto se acompaña de una caja didáctica«La Cubi Caja» que contiene:
Los Cubimáticos no es solo un libro para aprender matemáticas, es una invitación a vivirlas. Una historia que emociona, reta y une. Si estás buscando un recurso que enganche a tus alumnos o a tus peques en casa, esta aventura merece un hueco en tu estantería. Y ojo… habrá segundo libro ;D
En 1970 se dieron cuenta de que si querían que desapareciera el analfabetismo general que existía o la gran tasa de abandono escolar (casi de un 60 %) debían invertir en educación. Y así lo hicieron. Dieron prioridad a la idea de cambiar la forma matemática y científica de pensar para facilitar la transformación económica y educativa que necesitaban para sobrevivir; creando ciudadanos innovadores que tuvieran la posibilidad de visualizar diferentes caminos para resolver un problema no solo matemático, también problemas de la vida diaria.
Realizaron estudios científicos y a partir de 1980 empieza el gran cambio ¡Solo 15 años después! Al principio se centraron en el aprendizaje de conceptos y resolución de problemas, años después desarrollaron distintas formas de pensamiento, realizando actividades matemáticas en grupo y de resolución de problemas.
A día de hoy, Singapur ocupa el 1º puesto en el Informe PISA, siendo en el área de matemáticas donde la diferencia respecto a las otras áreas y otros países es mayor.
Veamos cuáles son sus fundamentos metodológicos y a qué grandes pedagogos pidieron ayuda para llegar hasta aquí.
Fundamentos Metodológicos del Método Singapur
– El aprendizaje en 3 etapas: CPA (Concreto – Pictórico – Abstracto) Empezaremos a trabajar desde algo concreto, que después representaremos de forma pictórica para en último lugar entender de forma abstracta.
– La superación de la dicotomía para trabajar en paralelo: La comprensión de conceptos y el aprendizaje de procedimientos, serán el camino que descubrirán nuestros estudiantes.
– Variedad en las presentaciones. La comprensión de un concepto es mejor si lo hacemos de varias formas, por ello, en lugar de ponerles 4 sumas iguales, les diremos que resuelvan una suma de todas las formas que puedan (usando la recta numérica, los números conectados, la suma en vertical,…)
– El andamiaje y la zona de desarrollo próximo. La mejor forma de aprender es en grupo, cualquier solución correcta o incorrecta se debate. Y después es acompañada por el adulto, por la persona con conocimientos, que en ningún caso les dirá que la solución a la que han llegado es incorrecta, sino que les animará a seguir probando y buscando otras formas de trabajar, consiguiendo así que el alumno o la alumna sea el protagonista de su propio aprendizaje.
Pedagogos en los que se basa el método
Jerome Bruner, psicólogo, profesor y pedagogo estadounidense. Decía que hemos nacido con cerebros visuales, por eso trabajó el CPA. Jerome creía en la relación que existe desde lo concreto hasta lo abstracto, pasando por lo pictórico. Por eso usamos material manipulativo en el Método Singapur. Material como el que creó nuestro segundo autor.
Zoltan Dienes, matemático húngaro. Zoltan le da un enfoque diferente del aprendizaje de las matemáticas utilizando juegos, canciones y bailes para hacerlo más atractivo a niñas y niños. Se le atribuye la creación de los Bloques en base 10, popularmente conocidos como los «Bloques lógicos de Dienes». Material manipulativo básico para este método.
Richard Skemp, educador inglés. Skemp estudió los aspectos psicológicos del aprendizaje de las matemáticas centrando sus ideas en la comprensión y en la formación de conceptos. El lenguaje formal no lo podemos usar directamente con los alumnos, debemos usar los conceptos para que entiendan que unos conceptos derivan de otros: sumas, sumas de iguales…multiplicación. Los alumnos necesitan un tiempo para interiorizar las ideas. Los alumnos van construyendo el contenido con sus palabras.
Lev Vygotsky, psicólogo ruso. Vygotsky señalaba que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos instrumentos o herramientas psicológicas que el niño encuentra en su medio ambiente (entorno), entre los que el lenguaje se considera la herramienta fundamental, por ello pensaba que la mejor forma de aprender es siempre en grupo y por ello en este método es tan importante el trabajo en equipo.
Curriculum Singapur
Ahora quiero que os imaginéis una casita de perro, que penséis en un pentágono.
Los cimientos de esta casa serán los conceptos (Numéricos, algebraicos, geométricos, estadísticos, probabilidad y conceptos analíticos…). Tenemos que saber de dónde partir y qué queremos conseguir.
Las paredes serán los procesos y las habilidades. Las habilidades matemáticas como el cálculo numérico, la visualización espacial, la manipulación algebraica, el análisis de datos, la estimación, o el uso de herramientas. Y el proceso, donde encontraremos el razonamiento, las conexiones, la comunicación, las aplicaciones y las habilidades entre otros. Aspectos muy importantes para el desarrollo del aprendizaje de las matemáticas.
Y el techo. Aquí se tendrán en cuenta cosas como la actitud de los profes y los alumnos (interés, perseverancia, esfuerzo y disfrute de las mates) y la metacognición (ser conscientes de los propios procesos de pensamiento y habilidad de controlarlos: sobre todo para la resolución de matemáticas).
Un día usando el Método Singapur en el aula.
Y después de tanta teoría, y ya sabiendo de dónde viene las Matemáticas Singapur y qué queremos conseguir con ellas, bajemos al aula y veamos cómo se desarrolla una sesión en el aula.
Las sesiones de matemáticas suelen ser de una hora.
Siempre iniciamos la clase planteando un problema al alumnado, a este tiempo lo llamamos Exploramos, porque en grupos, los estudiantes buscan la forma de resolver el reto que se les plantea. Los estudiantes estarán en asamblea, les daremos un tiempo para que piensen individualmente cómo resolver el reto y por parejas lo podrán en común. Pasados unos minutos y después de haberles dejado que representen sus respuestas con material manipulativo o de forma pictórica en pizarras o folios, se expresarán en voz alta con sus propias palabras, contándoles a toda la clase cómo han resuelto el problema planteado. En ese momento el profesor registrará todos los métodos en la pizarra, al alcance de todos.
Pizarra 2º primaria en el Colegio Escuelas Pías Alcalá
La segunda parte de la clase, la llamaremos Aprendemos. Aquí dejaremos a los estudiantes que sean ellos mismos los que lean las distintas opciones de resolución del problema que teníamos, para que así pueda ver y aprender el lenguaje matemático. Es el momento, en el que como docente se deben aclarar posibles conceptos erróneos y sobre todo felicitar a los equipos, los problemas suelen ser resueltos de más de 3 formas diferentes y de forma correcta.
En la parte del Practicamos, la tercera parte de la clase, los niños y niñas trabajan en parejas o tríos para resolver los problemas que se proponen en las actividades del día. En las mesas estarán los materiales disponibles para aquellos alumnos que los necesiten. Y éste será el mejor momento de atender a los que tienen bajos y altos niveles de logro que se han detectado durante el tiempo de Exploramos.
Para terminar, el Trabajo Individual. Aquí los estudiantes deben tener un momento de trabajo individual en el que se enfrenten solos a los problemas del cuaderno de trabajo, y así comprobar si lo han entendido. Esta parte la podremos completar con el Diario de Aprendizaje. ¿Para qué este diario en el área de matemáticas? Entre otras y dependiendo del curso en el que estemos: Para interiorizar contenidos, reforzar o ampliar lo trabajado, para desarrollar su imaginación y creatividad. Incluso para poder documentar su proceso de aprendizaje.
Las familias y el Método Singapur en casa
Este es el punto en el que más he trabajado durante estos últimos años, respecto a otras asignaturas. Trabajar el método Singapur en clase es importante, pero que se pueda seguir trabajando en casa y que las familias lo respeten, es otro tema. Para ello, creé una formación online, a través de vídeos subidos a YouTube, explicando paso a paso como trabajarlo. Así las familias tendrían un sitio donde poder acudir. Aunque yo siempre les decía que sus hijos eran los profes y que ellos eran los que les iban a explicar las matemáticas a partir de ahora.
Para que todo tuviera un hilo conductor y con la idea de motivar a mis estudiantes, creé dos gamificaciones online, una para primero de primaria y otra para segundo de primaria. Ahí podréis encontrar juegos online, fichas, material manipulativo online y fotocopiable y vídeos tutoriales.