En muchas ocasiones, cuando hablamos de robótica en el aula, pensamos en robots, cables o dispositivos electrónicos… pero ¿y si te dijera que puedes trabajar el pensamiento computacional sin nada de eso?

Hoy quiero presentarte Cody & Roby, un recurso sencillo, potente y sorprendentemente eficaz para introducir la lógica de la programación en el aula… ¡sin pantallas!

Este será uno de los juegos protagonistas en el taller de Robótica y Pensamiento Computacional de la IV Edujornada de las Charlas Educativas de @imgende , donde compartiré esta propuesta junto a compañeros increíbles como @esparaTIC, @azaruski y @barbarami1977.

¿Qué es Cody & Roby?

Cody & Roby es un juego desenchufado (unplugged) diseñado para trabajar conceptos básicos de programación de forma manipulativa.

El alumnado debe dar instrucciones a un robot (Roby) para que se mueva por un tablero siguiendo una secuencia de comandos.

No hay tecnología, pero sí hay:

  • Secuencias
  • Algoritmos
  • Orientación espacial
  • Resolución de problemas
  • Pensamiento lógico

Y todo esto… jugando.

¿Qué se trabaja con este juego?

Aunque parece sencillo, Cody & Roby esconde muchísimo potencial didáctico.

Algunas habilidades clave que desarrolla:

  • Teber pensamiento computacional
  • Se capaz de crear secuenciación de acciones
  • Orientarse espacialmente
  • Se capaz de detectar y corregir de errores
  • Tener un pensamiento lógico
  • Trabajar cooperativamente

Es ideal tanto para Infantil como para Primaria, adaptando la complejidad de los retos.

¿Cómo se juega?

El funcionamiento es muy sencillo:

  1. Tenemos un tablero (como el que te dejo al final del post).
  2. Existe “robot” y unas cartas de avance o retroceso ( hay 3 tipos de cartas).
  3. Con instrucciones usando cartas y/o comandos avanzaremos por el tablero.

Ejemplos de instrucciones:

  • Avanza
  • Gira a la derecha
  • Gira a la izquierda

El objetivo es llegar a un punto concreto… pero claro, no siempre sale bien a la primera 😏
Y ahí es donde aparece la magia del aprendizaje.

Integrarlo en el aula

Lo interesante es trabajar esta propuesta dentro de algún proyecto que desarrolles en el aula. En mi caso, lo he trabajado dentro de un proyecto llamado «El Grand Prix«, de 2º primaria, donde recorrian caminos en busca de transportes. Además este proyecto forma parte de la Code Week. En otra ocasión lo trabajamos en el proyecto «Se han llevado a Rasy», en 1º de primaria, donde nos convertíamos en piratas y haciamos la búsqueda del tesoro. Actualmente lo quiero introducir como una propuesta de Los Cubimáticos, consguiendo que con el pensamiento computacional trabajemos la lectura y las matemáticas de forma conjunta.

¿Por qué funciona tan bien en el aula?

Porque combina tres ingredientes clave:

1. Es manipulativo
El alumnado toca, mueve, prueba… no es algo abstracto.

2. Es visual
Ven el recorrido, los errores y las soluciones.

3. Es divertido
Y cuando algo es divertido… ya sabes lo que pasa: aprenden sin darse cuenta.

Ideas rápidas para llevarlo al aula

Te dejo algunas propuestas que funcionan genial:

  • Retos por niveles (cada vez más complejos)
  • Trabajo en parejas o equipos
  • Crear sus propios recorridos
  • Detectar errores en secuencias ya dadas
  • Competencias tipo “¿quién llega con menos instrucciones?”

¿Y si damos un paso más?

Cuando el alumnado domina lo básico, puedes introducir:

  • Condicionales (si pasa esto, haz esto otro)
  • Secuencias más largas
  • Obstáculos en el tablero
  • Programación “a ciegas” (sin ver el recorrido completo)

Aquí ya empiezan a pensar como pequeños programadores… sin haber tocado un ordenador.

Descarga el tablero

Los que han pasado por el taller se han llevado una versión impresa para poder usar directamente en el aula. Si tu quieres el tuyo, te lo dejo aquí:

Para saber más

Si quieres profundizar en el recurso original, puedes consultar la propuesta completa aquí:

👉 https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/

Este mes de julio llega una propuesta formativa completamente nueva y diseñada por y para docentes: el Canva Teachers Camp 2025, una formación online, gratuita y pensada 100% para transformar la práctica en el aula.
Tendrá lugar del 7 al 10 de julio y está organizada por Kumubox junto a Canva for Education.

Este año tengo la suerte de participar como ponente y me hace mucha ilusión poder compartir todo lo que he estado trabajando con Canva Sheets y el enfoque DUA.

📅 Mi ponencia: Jueves 10 de julio

🧠 “DUA automatizado: apoya, visualiza y adapta con Canva Sheets”

En esta sesión te mostraré cómo organizar los apoyos de tu alumnado, visualizar tu práctica docente y adaptar materiales con ayuda de Canva Sheets. Todo ello de forma visual, práctica y sin necesidad de saber fórmulas complicadas. Además, al terminar mi sesión, te regalaré la plantilla editable de todos los recursos que vamos a ver y terdrás acceso a la web en la que presento todo el trabajo realizado.

Por ¡Ojo! No solo estaré yo, seremos más de 10 docentes contándote las nuevas maravillas de Canva, te dejo por aquí las sesiones, lo ponentes y los horarios.

¿Qué ofrece el Canva Teachers Camp?

  • 16 ponencias con formadores y docentes expertos
  • Recursos y estrategias sobre DUA, gamificación, LOMLOE, evaluación y más
  • Herramientas prácticas con Canva AI, Canva Code, Canva Sheets y Visual Suite
  • Plantillas descargables listas para usar
  • 11 ebooks de regalo
  • Y la posibilidad de obtener un certificado oficial de 50 horas (2 ECTS), válido para oposiciones, sexenios y trienios

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Puedes inscribirte de forma gratuita desde aquí:
👉 Apúntate al Canva Teachers Camp 2025

Y si además decides obtener el certificado oficial, sumarás 50 horas (2 ECTS) válidas para oposiciones, trienios o sexenios.
Una buena forma de aprovechar la formación que ya haces… y de paso, apoyar también mi labor como formadora 💜

Te aseguro que es una formación útil, práctica y transformadora.
Nos vemos el 10 de julio… y ya verás lo que puede hacer Canva en tu aula. 😉

Terminado el MOOC IAEducacion Una IA para aprender, he creado esta Situación de aprendizaje, en la que justifico el por qué usar IA en Educación Infantil para aprender los números del 0 al 9.

Enlazando un poco con mi Proyecto Colaborativo CuentaMates he pensado crear un cuento ¡O muchos! donde los propios alumnos y alumnas sean los protagonistas y además puedan darle vida a la historia con Leonardo IA o Estudio D-ID.

Aquí os dejo mi presentación creada con Canva

https://www.canva.com/design/DAFzHTOy-Y4/view

Además, de entre todas las Situaciones de Aprendizaje que se presentaron en el MOOC, esta fue seleccionada para ser ejemplo de Buenas Prácticas en INTEF. Os dejo el enlace, no solo para que podáis ver esta, si no para poder ver todas las demás.

https://code.intef.es/noticias/transformando-la-educacion-buenas-practicas-en-el-mooc-de-una-ia-para-aprender/

Si tiene algo importante eTwinning es esa posibilidad de poder contactar con otros coles, tanto a nivel nacional como internacional.

eTwinning usa Twinspace como red social para que podamos contactar. Yo ya tengo mi perfil eTwinning y a la espera de que den de alta mi cole como cole eTwinning, estoy deseando poder contactar con otros coles, para iniciar un proyecto. Ojalá inciemos el de CuentaMates, pero si el primer año hacemos otros, ni tan mal.

Os dejo el diseño de mi proyecto en PDF y os enlazo a las dos entradas anteriores donde os lo presento, para que así podais tener una idea más general. Boceto del Proyecto y Busqueda de socios

Ha sido un placer formar parte de este MOOC y espero que nos veamos pronto por la plataforma eTwninnig.