Y Aquí estoy, siguiendo con los ejercicios del curso de Visual Thinking de AprendeINTEF que estoy haciendo, hoy os traigo un mapa visual.

Para este mapa visual he elegido el proyecto que estoy haciendo actualmente en el área de Ciencias Sociales con mis alumnos de 2º de primaria.

Proyecto del que ya os hable un poquito en la Code Week . El proyecto se llama EL Grand Prix y tiene como objetivo trabajar educación vial y los medios de transporte. A ver qué os parece mi mapa visual.

Lo he hecho con folios, lápiz y rotuladores…como veis, voy cambiando de manual a digital. Todavía no tengo muy claro qué se me da mejor.

#VisualMOOC #VisualThinking #CienciasSociales

Hoy os traigo algo que me hace mucha ilusión.

Llevo unos años pensado que El Pensamiento Computacional es algo que no trabajamos y que será imprescindible para nuestros alumnos y alumnas cuando crezcan.
Así que este año, he decidido meter una actividad de programación en el área de Ciencias Sociales.
Como ya os he contado en alguna ocasión, en mi colegio trabajamos Sociales por ABP, Proyectos de Comprensión, sin libro y en la mayoría de los casos gamificándolo.
Bueno, pues este año el proyecto que vamos a trabajar en el primer trimestre se llama El Grand Prix, como so imagináis, de coches va la cosa. En 2º de primaria, tenemos que trabajar la Educación Vial. Exactamente, en la Comunidad de Madrid, a los alumnos se les pide:
– Explica las normas básicas de circulación y las consecuencias derivadas del cumplimiento o desconocimiento de las mismas.
– Conoce el significado de algunas señales de tráfico. Reconoce la importancia de
respetarlas tanto siendo peatón como usuario de un medio de transporte.

Aprovechando esto, la actividad que vamos a realizar va a ser algo así como: sigue el camino, respeta las normas y sigue las indicaciones. Lo que no saben ellos, es que no lo haremos en un circuito de coches, sino que lo haremos en un circuito de programación.

Vamos a utilizar las cartas de Cody & Roby. Será la manera de empezar a jugar con robots y programación en mi clase, sin necesidad de usar ordenadores, tabletas o móviles.

En su web podréis ver cómo se juega e incluso descargaros el juego de cartas, como yo he hecho, para utilizarlo en clase. En mi caso he creado 7 barajas para poder jugar por equipos.

Y ahora os preguntareis, sí, pero y el título de la entrada qué tiene que ver con todo esto. Bueno, pues ahí va su explicación. Del 5 al 20 de Octubre se celebra La Semana de la Programación de la Unión Europea, que es una iniciativa de base que tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una forma divertida e interesante a todo el mundo. Esta semana la llaman La Code Week y en ella participan todos los países de la Unión Europea. Si ya es interesante hacer la actividad de programación con mis alumnos, imaginad si sabéis que a la vez se está haciendo en otros miles de centros y lugares ¡Todos creyendo en la misma idea!

Os dejo el enlace de mi actividad, aunque la dirección postal está mal. Seguro que os hacéis una idea. También os invito a enlazar con mi proyecto y a unir actividades. Ya sabes, solo tienes que incluir mi código: cw19-3yAod y estaremos trabajando juntos #CODEWEEK4ALL
3,2,1,…A por el Grand Prix

Hoy hace una semana que participé en las IV Jornadas de Innovación Educativa 2019 #iEDU19.
Y quería contaros cómo fue la experiencia. Allá por abril me enteré que se podía presentar proyectos de innovación a las Jornadas y si resultaban interesantes, te invitaban a ir y contarle tu experiencia a otros docentes como yo. Así que me puse manos a la obra, preparé mi experiencia y la mandé.
Cual fue mi sorpresa, que mi compañera de nivel también había presentado uno. Vamos, que sin darnos cuenta, nos eligieron para presentar los dos proyectos.
¡Qué ilusión nos hizo! ¡Pero vaya trabajo extra nos supuso!

El primer proyecto fue sobre el Método Singapur de SM, que impartimos en nuestras clases de matemáticas. Os dejo la imagen del cartel que llevamos y el enlace al blog de Las Acacias donde se realizaron las jornadas. En este caso dimos una ponencia «En 15 minutos teníamos que contar qué era el Método Singapur y cómo hacíamos una sesión de una hora» La verdad es que estoy deseando ver el vídeo que nos grabaron porque todavía no me explico cómo fuimos capaces de hacerlo en tan poco tiempo.

Enlace al blog de las Acacias

El segundo proyecto fue sobre cómo impartimos el área de Ciencias Sociales en nuestro cole. Hace ya unos años quitamos el libro y trabajamos por ABP. El proyecto que llevamos a las jornadas fue «Houston tenemos un Problema«. En este caso, realizamos un PechaKucha. Si antes he dicho que fue difícil en 15 minutos, imaginaos cómo fue hacerlo en 7 minutos. Pero en fin, casi me tengo que sentir afortunada, que el otro día me contó una amiga que fue a presentar un poster de innovación en las Bibliotecas públicas, y ella solo tuvo un minuto. OMG!

Enlace al blog de las Acacias

Para terminar, dar las gracias a Raquel Blanco, mi compi de nivel que me acompañó en esta aventura. A Raquel Martín, la tercera en discordia, pero que no pudo acompañarnos ese día. Y a la organización de las Jornadas que fue impecable.

Compañeros, hemos llegado al final, con esta unidad cerramos el proyecto, después de desarrollarlo de forma cíclica, con diversas revisiones que han ido completando y mejorando el proyecto, presentamos el proyecto final y el análisis DAFO del mismo.

Ha sido un placer hacer el camino a vuestro lado y sobre todo, tener de compañera a Alicia Palacios, una gran doctora y profesora de la que cada día aprendo algo nuevo. Gracias a ti en especial.

Y ahora, ¡¡Vayamos al lío!!

“¿Dónde está Rasy?”

Contexto: este proyecto se desarrollará en 1º Primaria, con alumnos de 6-7 años. El centro en el que se pondrá en práctica es un centro concertado en el que se trabaja por proyectos en infantil y se está comenzando a introducir esta metodología en algunas áreas de primaria. El diseño de este proyecto es el resultado de un trabajo en colaboración con Alejandra Fernández, que además de diseñar este proyecto será la profesora encargada de llevarlo a la práctica en los próximos meses.

Producto final: maqueta del mundo de los piratas y video del proceso y el producto.
Relación con el Currículo: se trabajan los objetivos y contenidos desarrollados en el Decreto 89/2014, de 24 de Julio de la Comunidad de Madrid correspondientes al bloque 1: “Geografía del mundo en el que vivimos” de Ciencias Sociales de 1º Primaria.

Secuencia de tareas y actividades: el proyecto se llevará a cabo durante el tercer trimestre en 12 sesiones de 1 hora y se organiza en las siguientes fases.

Fase 0: A la vuelta de las vacaciones de semana santa, nuestros alumnos se encontrarán con la situación de la que parte este proyecto: Rasy, la mascota de la clase, ha desaparecido, le buscaremos por todos lados pero no aparecerá… Tras unos días de incertidumbre al centro llegará un mensaje en una botella. ¿Qué contendrá?

Fase 1: Acontecimiento inicial, comienza el proyecto. Este día el centro amanecerá decorado con motivos de barcos, viajes islas y piratas, al centro llega una botella con un mensaje en su interior: Rasy se fue de viaje y por error se metió en un barco de piratas así que no puede volver, tenemos que ir a rescatarlo. Para ello Rasy nos cuenta que tenemos que encontrar el tesoro que buscan los piratas y realizar el intercambio, solo así Rasy podrá volver con sus amigos. La presentación del proyecto se realiza con Video Powtoon
Fase 2: Desarrollo del proyecto (se realizarán 10 sesiones). A continuación se muestra el nombre de cada actividad.
1. ¿Qué sabemos del mundo de los piratas? Evaluación inicial “¿qué sabemos y a dónde queremos llegar?” mediante registro general en el diario del profesor y portafolio del alumno.
2. “Nos vamos a montar en un barco para explorar océanos y mares…”. Interpretación de imágenes (ríos, mares, océanos, lagos) mediante aprendizaje cooperativo. Autoevaluación y coevaluación mediante dianas de evaluación para evaluar el trabajo cooperativo
3. Construimos los mares y océanos en nuestra maqueta con material reciclado(colaboración de los padres con el material)
4. Pequeños científicos: ¿Se puede beber el agua del mar? Registro de lo aprendido en el portafolio.
5. El agua es un bien escaso, hagamos un consumo responsable: construcción de un mural que colgarán en sus casas y tratarán de seguir (colaboración familiar). Evaluación del mural y del seguimiento de las pautas a través de una rúbrica
6. “Con nuestro barco hemos llegado a tierra firme”, ¿qué nos encontraremos ahora? Cada fotografía con su dibujo. Los alumnos tendrán que traer fotos en las que aparezcan ellos con un paisaje de fondo, tendremos que interpretar y clasificar en función del paisaje. (Colaboración de los padres para hacer las fotos en los días previos). Registro del profesor mediante observación directa.
7. Seguimos construyendo nuestra maqueta, ya podemos construir una isla con sus rios, lagos y montañas.. allí estará el tesoro.
8. Interpretación de minerales y rocas. Los alumnos recogerán minerales y rocas en una excursión e investigarán para saber sus nombres y comprender de dónde vienen y por qué tienen unas formas tan peculiares, para ello recibirán la ayuda de alumnos voluntarios de 1º ESO (comunidad de aprendizaje). Registro en el portafolio educativo.
9. Una vez hemos llegado a tierra firme y conocemos cómo es, nos metemos en la piel de los piratas a través del serious game “La isla del tesoro”, tendremos que aprender a convivir mostrando toda nuestra inteligencia emocional si queremos llegar al tesoro. Se evalúa a través del propio juego.
10. En el mensaje de la botella había unas indicaciones finales para llegar al tesoro y eran en forma de pasos, haremos uso del Bee-bot y del pensamiento computacional para llegar al tesoro. Cuando lo consigan sonará una música y aparecerán padres disfrazados de piratas (colaboración de los padres) que harán el intercambio devolviendo a Rasy a su hogar.

Fase 3: Evaluación final mediante exposición oral de los alumnos que se grabará para poder ser evaluada mediante rúbrica y pueda formar parte del video final para su difusión.

Difusión del producto final: Se realizará un vídeo (SonyVega o similar) con el proceso, la maqueta y la exposición final de los alumnos que será compartido en las redes sociales y en la web del colegio.

Análisis DAFO del proyecto: